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ドンダッタッタ(フジモト)攻略法 一戦目 主にミヤタが前にでてフジモトと戦う フジモトが戦闘の定石としてまず魔術師を潰すためハギノに拳を繰り出した時一番近くにいたミヤタがハギノから手帳を奪いページを展開して防御する。 これでフジモトはミヤタが指令塔兼魔力媒体者と理解してミヤタを第一脅威と認定し潰すため標的をミヤタに絞る。 他の二人、ハギノは単体だとポンコツしかし魔術師のため第二脅威、ハチマキは肉壁程度の第三脅威という認識。 しかしこれはそう思わせるミヤタの作戦。認識自体は概ね間違っていないが・・・。 手帳を展開しながら防戦一方のミヤタ+ハチマキ。 手帳頼りの単調な防御に飽きて手数を増やして(オラオラ)あっという間に手帳の壁を殆どなくしてしまう。 「それだけか」 挑発気味のフジモトに対しそれでも手帳を展開して防御しようとするミヤタに呆れ、トドメを刺そうとするフジモト。 その一撃の前に文字通り体を張って止めるハチマキ。即死の一撃をただの肉体で受け止められた事に驚愕と狂気じみた笑みを浮かべながら叫ぶ。「何だそれは!」 ミヤタはその叫びに作戦がバレたのかと一瞬焦るが 「何だ!お前のそれは!!!」 ハチマキに対してである事に安堵する。 「何だそれはってか?敵の貴様に答えてやる義理はないんだが聞かれたら答えてやらんでもないぜ?(以下演説が続く)・・・・・・・・・」 相手をペテンにかけてる時に出るハチマキの悪い癖、口数が多くなるがいい時間稼ぎなので放っておく。(ハチマキはミヤタの作戦がバレたと思って誤魔化そうとして口数が多くなっている) ミヤタの作戦とは ①ハギノ単体では戦えない事を認識させ意識から遠ざけさせる ②魔法陣のための手帳展開をミヤタが行う。バレないようにダミーのページを増やしついでに防御もする。 ③ハチマキの役割はダミーではないページの防御 ④この攻防の間にハギノは魔法陣発動の呪文を唱える(これがそれなりに時間がかかる) つまり②と③は④のための時間稼ぎでもある そしてハチマキが無敵魔法で守った場所に最後の1枚を置く。ハチマキが壁になりフジモトから気づかれず魔法陣完成。 「ハギノ!!」 思わず叫ぶミヤタにちょうど呪文が唱え終わり頷くハギノ。魔法陣発動。フジモトを麻痺させる。 これで鍵を奪う事は成功するが見慣れないハチマキの身体強化の魔法にテンションが上がったフジモトが麻痺をドンダッタッタの秘術で無理矢理覚醒。 「我に秘術を使わせるとは・・・久しぶりだこの感覚は」 そう呟き雄叫びを上げる。 死に物狂いの逃走劇の始まりであった。 2戦目に続く という大まかな流れを思いついて書いてみました。 注意:ここでの魔法陣はまだ設定が公開(?)されてないので独自設定にしてあります。 ①魔方陣を発動させるには専用の呪文が必要。 ②効果が大きいほど使う魔法陣面積がでかくなり、描かれる図形も複雑になる。関連して発動させる呪文も長くなる。人一人半日麻痺させるには対象者の身長と同じくらいの縦と横の長さの面積が必要。麻痺と書いてますが本来の用途は手術に使う全身麻酔の魔術という事に勝手にしてます。魔方陣の上に寝かして使うのが正しい使用方法。(悪用厳禁) ③本来は地面、羊皮紙、布に書くのが一般的。しかし手帳の同時展開可能ということで書く作業を省略できる。ただし前もって準備しておく必要がある。 一つのページが手帳サイズなので繋げていかないと魔法陣は完成しない。そのため素直に広げてくとすぐバレる。 バレないように広げるにはパズル要素が必要。(ダミーページを増やしたり、悟られないようにランダムに展開するとか) 乱文失礼しました。 攻略法 サンプル提供ありがとうございます! オラオララッシュ採用します。 いくつかどうしよう…と思った所を!(知らんがなって話だけども) ハギノちゃんを前線に出すことについて ハギノちゃん前線にいると見るからに穴だし、人質に取られちゃうかも… なるべくなら隠しておきたいところ。 魔法陣について かなり力量差のある相手という設定にしようと考えているので、魔法陣を守りながら、あるいは作為的にダミーを壊させるなど、相手の行動をコントロールしつつ戦えてしまうと強さの描写が微妙になっちゃうかもかも… ついでに激しく動く対象をピンポイントに狙って陣を組むとなると…! でも手帳の数ページに渡って魔法陣を仕込んでおくというのは魅力的。 ちょっとドンタッタ討伐クエストに限り仲間を数人増やすとかで対応してみたいと思います。 ハギノちゃんの扱いという名のチラシの裏 チームから最初から外してしまう事も考えたのですが、この3人組だけでフジモトに一泡吹かせたかったので今回はメンバーに入れました。 どうにかそれが出来るのがとりあえず第一戦の鍵奪取までかなーとフジモトが3人に対して舐めプレイしてくれるのはここまででしょうからね。 (上の流れのフジモトさんは超舐めプレイしてくれてます、ハギノちゃん忘れてくれるし挑発とかしてるしw) で、一応この後の流れとしては撤退戦という名の逃亡劇があってハギノちゃんが捕まって鍵と交換条件で返してやるみたいになるけど ミヤタ君の中ではこのハギノちゃんが捕まるのも計算の内みたいな感じ(ハギノちゃんには伝え済、ハチマキには秘密)でいこうかなと思ってたんですね。 力量差がある相手に対してせいぜい出来るのは時間稼ぎなのでさてその間に何しようかなと思案中ではあるんですが……。一応上の流れも時間稼ぎしてからの~みたいなつもりだったんですがミヤタ君、ハチマキの身体能力を高く設定し過ぎてしまいましたね。 以下妄想 とある魔道書の解読を頼まれたハギノ。ページを開いた途端魔道書に取り込まれてしまう。再びこちらに戻るには対となる魔道書が必要。 ただしその魔道書はある箱に封印されており、その箱を開けるには「あの」戦闘種族最強の男「傭兵フジモト」が持っている鍵が必要。果たしてミヤタとハチマキは鍵を奪えるのか? って感じでハギノちゃんが外れてゲストメンバー増やしてもいいですよね ハギノちゃんを外す場合ミヤタ君が使える魔力媒体能力がハギノちゃんとどの位離れてても使えるのかとか、気になったりしますがキリがないのでやめておきます (ミヤタ君がハギノちゃん入り魔道書抱えてて魔道書経由でハギノちゃんの魔力を使うみたいな…なんか金色のガ〇シュっぽいや) 乱文及び駄文失礼しました
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いざという時、知っとくと便利な小技 1-1闘技場バトルについて
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いろいろとあったので下記に移動します ttp //www.grifis.net/trpg/wiki/wiki.cgi/15thmoon/DayByDay?page=DayByDay "みんなで、ひとつの街という世界を作っていこう" かの名作『悠久幻想曲』をモチーフにした、街中ほのぼのライトなローチック・ハイファンタジー。 ようこそ!DayByDay、通称DBDの世界へ! 市民、我々は貴方の参入を心より歓迎申し上げます。 町に浮かぶ、心温まるストーリーを、ともに探して生きましょう。 今のとこベータテスト版です。 【1.稼動ステージ】シルヴァリア ■DBD2~シルヴァリア~ 開発BBS 【2.メイキング】ルールはこちら 現在2ndパッチが投入されてます。上のURLには反映されてないので注意! 【3.希望などのコメントフォーム】 【4.サマリー・設定補助項目など】メイク キャラクター造形 セッション用 Q&A(DBD2) 【5.セッション・CCログ】DBDシルヴァリアkudannセッションログ集DBD1期 DBDシルヴァリアkudannセッションログ集DBD2期 それ以降のログは、お手数ですが下記アップローダーを参照ください 【6.開発状況・配布パッチ】DBD2最新パッチ状況 2nd移行に当たって 【1.稼動ステージ】 シルヴァリア GGM:兎王→kudannへ移管 上記に基き、DBD2への参加希望者は下記ページに名簿再登録をお願いします ■DBD2~シルヴァリア~ 現在のメインページです 他ステージの作成は個々に一任されます 開発BBS 希望・要望などは下記リンクのBBSにお書き添えくださいませ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/20807/1177133038/ 【2.メイキング】 ルールはこちら 現在2ndパッチが投入されてます。上のURLには反映されてないので注意! パッチ済みDBDキャラクターメイキング←詳細解説あり、初めての方、こちらからどうぞ。 パッチ済みDBDキャラクターメイキング高速版←いくつかの解説を省いています パッチ済みDBD2~遊び方留意事項~(草稿です、よって現在kudann卓専用かも) 制作:兎王 補作:謡井氏、ゆき氏、ほか#15thMoon常駐のみなさん 引継:kudann・枷 【3.希望などのコメントフォーム】 ようするにここに色々と希望を書いてくれれば、あとで聞きにいく寸法 -- kudann (2008-05-10 15 05 14) 現在、サンプルキャラ募集中。応募はクダンまで。 -- kudann (2008-06-03 00 17 12) 支給成長点10点・シナリオネタにされる・お好みccのどれかをプレゼント -- kudann (2008-06-03 00 34 54) 能力 1:駆け出し 2:並 3:ベテラン 4:達人 関係 1:知り合い 2:お得意様 3:友人 4:親友 -- コネのお話メモ (2008-06-29 14 59 50) 名前 コメント 【4.サマリー・設定補助項目など】 メイク キャラシートテンプレート(@wikiモード以外での運用はサポート外です) http //www2.atwiki.jp/h_session/pages/4461.html サンプルキャラクター http //www2.atwiki.jp/h_session/pages/2484.html キャラアーキ一例 http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2140.txt キャラクター造形 キャラの作り方 http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/529.txt キャラの作り方2~~DBDのステってどんな意味があるの?編~~ http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/963.txt セッション用 判定サマリーみたいなの http //www2.atwiki.jp/h_session/pages/2607.html#id_62018fe1 スキルに関する実践的内容はこちら(随時更新) http //www2.atwiki.jp/h_session/pages/2562.html ノーブルの憂鬱 http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/554.txt DBDの神様たち http //www2.atwiki.jp/h_session/pages/2385.html 質問はこちら Q&A(DBD2) 【5.セッション・CCログ】 DBDシルヴァリアkudannセッションログ集DBD1期 http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/994.zip DBDシルヴァリアkudannセッションログ集DBD2期 http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/1174.zip それ以降のログは、お手数ですが下記アップローダーを参照ください http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/contribute.cgi?mode=res no=478 【6.開発状況・配布パッチ】 2006/04/27 β2パッチ投下。 2006/05/12 β3パッチ投下。 2006/12/10 2ndαへ以降(そのときに追加されたパッチ) http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/845.txt 2007/4/18 2nd-β1へ以降(そのときに追加されたパッチ) http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/1200.txt 2007/8/29 R&Pパッチ http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/1489.txt 2008/4/11 春の芽吹市民パッチ 特技など大量に追加 http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2139.txt 2008/6/13 初夏のバーゲンセールパッチ http //manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2547.txt DBD2最新パッチ状況 2nd移行に当たって シルヴァリアのPCをそのまま使用してかまいません。 また、新職追加にあたって既存PCのリビルドを認めます。 既存PCを消して新規を作る場合は何かしらの関係を持ったPC/PLに挨拶をし、今後の関係をどう別れにもっていくか相談しておくのがベターです。 ていうか、してくださいorz もしも「コンバート導入を悩む人用に旧PCの導入を見合わせるたい」とか「消そうかなあどうしようかなあ」と迷ったまま新規を作る場合は(休止中)と書きいれ、休止開始の日付をいれておいてください。 なお、消した場合の成長点は払い戻しされません。 ※NPCへの昇華は見合わせています。ルール整備するのでちっと待ってください。 旧稼動ステージ ■ヤシマ GGM:ゆき ■DBDニヴァリア(12/11~休止中・PCはシルヴァリアへ移行をどうぞ) GGM:kudann
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ここでは鬼哭の城二の丸(い)の攻略法、特徴を説明します。 【特徴】 二の丸(い)はMOBが強すぎるのにソロでクリアは特定のキャラしかできません。 門は3つほどあり二番隊侍を倒さないとダメージが通らない(1ダメ。強打可) ボスは道中蒼炎の狼が2体(一体ずつ)鬼道丸1体(途中 蒼炎の狼を呼ぶ↓で説明あり) 【道中攻略法】 「道中」 MOBの移動速度が速いのでトレインがしやすいがMOBからの被ダメがバリアがあっても200↑で事故死が多発します。 ある程度集まったら倒す。 前半 スタンによる事故死があるので味方から離れないようにしたほうがいいです。 後半 MOBの数が多くなるのでトレインするとアンデ、スタンによる事故死する。 回復させるMOBもいるがほかのMOBとともに範囲で倒したほうがいいでしょう。 「門付近」 門は二番隊侍を倒さないとダメージ1なので必ず倒す。 二番隊侍はHPが高いが状態が効くので感電、発火、ミステ、ラスアマなど有効 後半になると周囲に回復させるMOBが周囲に3体ほどいるがMOBの数が多いので範囲で倒したほうがいい。 「その他」 (い)のちょうど後半あたりからアンデかかるのでPOT連打に注意です。 回復させるMOBからヒール法はしてきません。 【ボス攻略】 蒼炎の狼 鬼道丸ともにラスアマ、アンデ、ミステが効きます。(発火、感電は効かないのでバグではないはずです。) 『蒼炎の狼』 攻撃は物理と魔法両方使ってきます。 道中よりもダメージ的に余裕はありますが。魔法に弱いキャラだと被ダメ1K↑のダメージを普通に食らいます。 『鬼道丸』 攻撃は物理のみ かなりの命中力がありA280+回避装備でも避けれないみたいです。 鬼道丸はHP69% 49% 29%で蒼炎の狼を呼び無敵状態+一定時間経つと攻撃力上昇(なくなっても元の攻撃力に戻らない) 状態は解除するには蒼炎の狼を倒す必要があります。 無敵状態になるぐりぎりに↓二つできるそうです。 シルスカのディスペルで無敵状態だけ解除できるみたいです。 ミステをすると無敵状態でダメージを与えられます。 鬼道丸が呼ぶ蒼炎の狼の場所は 69%は左右どちらかの隅(ランダムみたいです。灯篭が消えた方) 49%も左右どちらかの墨(ランダムだが沸かなかったほう出現しやすい) 29%は左右一体ずつ沸く ↑の蒼炎の狼からのレアはなし 最後の方になると鬼道丸から一発の攻撃でHPが半分ぐらい食らうので食らったら即ライフ大を使うこと テチのヒールやライフ中などに頼ると間に合わないことがほとんどです^^; 【大体のクリア時間】 自分がやった時はマキシ、テチのペアで道中のMOB倒して約1時間でクリアできました。 慣れればかなり簡単にクリアできると思います。 追記 マキシ、テチ、ジョシュ三人で45分でした。
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鯖主的攻略法〜戦闘編〜 まずクラスを決めフルダイヤ装備にしたら、お金を貯めてアクセサリーを購入しましょう。 暗視、スピード、ジャンプは1万円。 耐性3、衝撃吸収3は100万円です。 アクセサリーの付け方は #1030438651047460906 を見てね。 特に耐性はこの鯖では必須です。 めちゃくちゃ強くなれます。 もう基本と言ってもいいかもしれません。 話はそこからです。 次にアドベンチャーズギルドに行き、EMアリーナのウッドリーグをクリアしましょう。 途中から貰える装備を忘れずに。 PvP以外で死ななければ耐久無限のネザライトフル装備で複合エンチャントが貰えるので、コレだけでもかなり強くなれます。 そしたらMMO盾の購入を目指しましょう。 500万円必要です。 オススメは攻撃力+24になる属性の盾や再生付きの祝福の盾です。 自分のスタイルに合わせて購入しましょう。 ここまで来たら一部の強いミシモブ以外の通常ミシモブと戦闘しても問題ないぐらいになっていると思います。 後は経験値ダンジョンを周回してクラスレベルをレベリングや、ジェムをGETして、MMO装備を育て、もっと強くなりましょう。 最終的にはスライムファンでオーバーエンチャや複合エンチャ、そしてカスタムエンチャして最強を目指しましょう!
https://w.atwiki.jp/ddo_story/pages/168.html
10/19に適用されたアップデート『ストームリーチ・アンダー・シージ』。 追加されたクエストは全部で5つ。 その中で一つ異彩を放つクエスト、それがハウス・デニスの『ピット』。 一見しただけでは迷うこと必死な内部構造。 まるでアクションゲームかと思わせんばかりの難易度の高い仕掛け。 初めて挑戦する際は必ず、何も情報を仕入れない状態で挑んで欲しい。 必ずや、悲鳴をあげるだろうから・・・ このコーナーは、一度はクリアした人向けです。 ある目的のため、何度も繰り返す方もいらっしゃるでしょう。 そんな皆さんの手助けになればと思い、作成しました。 以下、完全ネタバレにつき、ご注意下さい。 ピット内部構造 ピット内部構造(地図付Version) バックアップ・ジェネレーター(予備電源室)のパズル セキュリティ・センターの色・画像対応表 最下層に眠るモノ - -
https://w.atwiki.jp/u_examination/pages/52.html
トップページ>日本史>日本史の勉強の仕方> 日本史でるとこ攻略法 (シグマベスト)[amazon] コメント 名前 コメント
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自動回復するショウへの対抗策 保管場所 ダウンロード VIPRPG12代目作品保管庫 第17保管庫 ID 3352 感想・コメント等 名前 コメント
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ここではダイナマイト野球必勝法を紹介します。 +打撃技術 1・長5・6・7の打ち方 ボールの下を振るとヒットになりやすいです。ヒ7ならボール1/3個分下、ヒ6ならボール1/4個分下、ヒ5ならボール1/6個分下くらいを振ればHRになると 思いますよ。ただし始めたばかりの方はとりあえずボールの下を振ってヒットにするのを心がけましょう。HRを打つのに意識を向けなくても良いと思います。 2・長7ヒ8・9・10の打ち方 ボールの上を振ってください。 3・三安 サードに打球を転がしてヒットにすることです。ボールの右上を叩けば転がります。CPU戦で練習してください。ダイナマイト野球ではサードの守備が甘 いことが多いので足の速い選手でサードに打球を転がせばまずヒットになると考えてください。「この選手をサードで使用した場合は足~ 以上の選手を全員セーフにする」みたいな基準もあるのですが、それはご自分で確かめましょう。やっていけば分かるはずです。※ダで も使用推奨 4・遊安 ショートに打球を転がしてヒットにすることです。ボールの右を叩けば転がります。CPU戦で練習してください。※ダでも使用推奨 5・セーフティバント 捕手適正6以下の捕手と遭遇した場合に使いましょう(実は捕手適正7でもセーフティが成功する状況があります。探してみてください)。 巧9以上かつ足9以上の選手での使用がオススメです。※ダでも使用推奨 +打線の組み方 334sの個人ページから抜粋 1・実際の野球の打線とは組み方が違う 実際の野球では3から5番までにそのチームの主軸となる選手を置いたりなどある程度固定された概念が存在しますが、このゲームではそういった概念に囚われないことを勧めます。例えば、私の場合平均して1試合に12本ほどヒットを打つのが分かっています。すると併殺、四球等がなければ1試合で1から3番までに3回打席が、それ以外の打順には2回打席が回ってくることになります。もう分かりましたね。主軸打者を4,5番に置くのは間違っていたのです。勿論これはあくまで平均データですし、四球があったりしてなんやかんやで4番等にも3回打席が回ってきちゃったりするので一概には言えないのですが、ともかく普通に打線を組んではいけないということが分かっていただけたら幸いです。分からなければこの項は読み飛ばして結構です。てもう読んじゃいましたね、すみません。 2・長8以上はほどほどにばらけさせる このゲームはHRの打ち方を知るとあれよあれよとHRが打てるようになります。強い人との対戦になると熱いHRの打ちあいになります。そうすると打線の組み方として長8以上を固めてしまうのは如何なことかと考えてしまいます。~者連続HRとは良く言いますが、これって四球が間に挟まれていない場合、最初のHR以外は必ずソロですよね?相手だってHRをバカスカ打ってくるのに、ソロHR打って満足してしまうのはこのゲームの特性上間違っていると私は考え長8以上の打者の間には打率の高い選手を置くことをお勧めしています。そうすることでより効率よく点が取れると考えています。ただし注意点でとしては ①・敬遠されるのが考えられる長8以上の打者の後ろには優秀な打者(長8以上でも可)を置きましょう。 ②・長8でもヒ8以上の選手ならばその前後に長距離砲を置いても大丈夫。 くらいですね。 ①は上の話を読めば分かると思います。②は長8ヒ8以上の打者は打球の弾道が上がらずヒットになることが多いので打率が高い長7以下の打者と見なしているからです。もちろんその選手がHRを打ったならば万歳ということで。物は軟らかく考えます。 +先攻と後攻どちらが有利か? 筆:昼寝うさぎ 実際の野球でも先攻と後攻のどちらが有利かという議論がよく出されます。高校野球では後攻のほうが勝率が高いというデータがある一方で、先制点を取りやすい先攻のほうが有利という意見もあります。 9イニングある実際の野球とは異なり、ダイナマイト野球では3イニングしかないため、先攻・後攻の特性や有利不利が実際の野球より顕著に出るかと思います。ここでは、ダイナマイト野球において先攻と後攻のどちらが有利かを見ていきます。 ※先攻・後攻は選ぶことできます。ロビー戦の場合は対戦表の右側が先攻、左側が後攻となります。パスワード戦では先に部屋に入ったほうが後攻となります。 1・初心者は先攻がおススメ まず、初心者には先攻をお勧めします。ダイナマイト野球は打撃主体のゲームです(投球術をどんなに磨いても打撃力に長けたプレイヤーには簡単に打たれてしまいます)ので、強くなるためには投球術よりも、打撃力を先に磨いたほうが早く上達します。打撃力の強化には対人戦で打撃の実戦機会を多く積むのがもっとも有効であるため、打撃の機会が必ず3イニングある先攻を選んだほうがよいかと思います。また、負け試合では守備のイニングが2イニングしかない(サヨナラ負けを除く)ため、強いチーム相手に大量失点しても短時間で試合を終わらせることができます。 2・打撃に自信がある場合は後攻 後攻のメリットは取るべき得点がはっきりしていることです。表を無失点で切り抜けたらその裏は1点、表で3失点したら裏では4点取ればよいわけです。打撃に自信のあるプレイヤーは先に守備をしておいて、裏で何点取ればいいかを確かめてから打撃に入ったほうがよいかと思います。 また、1で述べたのとは逆の立場で、大量得点に成功した場合に打撃イニングが2イニングで済むため、(守備で大炎上しない限り)試合時間の短縮につながります。 3・内野3人シフトを敷く場合は先攻、敷かない場合は後攻 内野3人シフトとは打撃能力は高いが守備が致命的な選手(アルフォンソ、ボカネグラ、ヘンドリクスなど)を三塁に置く作戦のことです。三塁方向に打球が飛ぶ確率が低いこと、また三塁ゴロが内野安打になりやすい(並みの守備力の選手でもアウトを取りにくい)ことを利用した作戦ですが、できれば早い段階で守備固めの選手に交代させてあげたいものです。先攻の場合、3回裏の守備ではこれ以上攻撃の機会がないため、守備固めを気兼ねなく起用できるようになります。 一方、タートルズ、クロウズには打撃力・守備力ともに十分に高い三塁手(新堂勇・新堂浩、島津)がいるため、内野3人シフトを敷く必要がありません。そのため後攻を取って守備力の高いまま得点を窺っていき、同点・劣勢でも3回裏に代打攻勢を仕掛けてサヨナラ勝ちを狙う戦略もあります。 4・先攻の場合のみに使えるオーダー「偵察投手」 守備に就かせるつもりのない野手を投手としてスタメンに入れておき、1回表の打撃のみ行い、1回裏に本来の先発投手と交代させる作戦です。偵察投手は通常1回に必ず打席が回ってくる1~3番の打順に組み入れますが、4番以降の打順に入れたい場合は向居・加賀谷などほかの投手より格の落ちる投手、もしくは小林など出場予定のない選手を入れておいて、打席が回ったら代打を出す方法もあります。代打陣が豊富な場合や、初回から大量得点していきたい場合には有効な方法です。 なお実際の野球では先発投手は必ず打者1人と対戦する必要がある(負傷した場合を除く。公認野球規則5.10(f))ため、このような起用法はできません。そのため私はこの作戦を推奨しません。 編集中 +投球術 筆:昼寝うさぎ ダイナマイト野球は打撃主体のゲームで、投球術をどんなに磨いても打撃技術に長けたプレイヤーには簡単に打たれてしまいます。とは言えある程度投球術も鍛えておかないと、せっかく得点しても勝てたはずの試合を落としてしまうことになりかねません。ここでは投球術について球種別に紹介していきます。なお「右投手のカーブと左投手のシュート」、「右投手のシュートと左投手のカーブ」は曲がる方向が同じであるため同じ球種とみなします。 1・速球(ストレート) 速球を投げるうえで心得ておきたいのは、「必ずしもゲージMAXを投げる必要はない」ということです。 初心者してには速10や速9の投手ならゲージMAXのストレートを振り遅らせて三振を奪うことも可能ですが、反射神経の高い相手にはそれは通用しませんので、ゲージ6割~8割程度に抑えてタイミングをずらしたり、フォークと勘違いさせて見逃し三振やフライに打ち取る方法もあります。 MAX速球 振り遅れで三振を奪う。反射神経の高い相手にとってはは簡単に打ててしまう上に、ゲージミスするとゲージMAXと比べてかなり球速が遅くなってしまい痛打されやすいため、あくまで相手が速球に合っていないと感じた場合か、変化球で2ストライクを取った後に決め球として投げるとよい。 半速球 フォークとほぼ同球速の球を低めに投げで見逃しを狙う。速6ならゲージMAX、速10ならゲージの6割ぐらいのところで止めておく。もちろんフ5以上の場合に限る。 ゲージミスするとストレートと見破られてしまい芯で打たれる可能性もある。 2・フォーク 低めフォーク ゲージMAXのフォークを、ストライクゾーン低めからボールゾーンに落ちるように投げることで空振りを狙う。フ9以上あれば落ち幅が大きいため打者は対応しづらく、バットに当たっても巧の低い打者ならゴロアウト、巧の高い打者でもファウルになりやすい。 見送られるとボール球になってしまうので、半速球やチェンジアップとのコンビネーションで打ち取っていくとよい。 低めチェンジアップ ゲージMIN、もしくはゲージ5~8割ぐらいのフォークを低めに投げることで、ボール球と勘違いさせて見逃しやポップフライを狙う。まれに上記低めフォークをゲージミスた結果、ストライクゾーンに入り見逃しとなるケースもある。 ゲージMINならフォークと同じ球速でほとんどストレートと軌道が同じ球を投げられるため、半速球のゲージ調整が難しい場合は試してみるとよい。 高めチェンジアップ(吊り球) ゲージ5~8割ぐらいのフォークを、高めのボールゾーンからストライクゾーンにギリギリ入らないぐらいのところに落ちるように投げることで空振りもしくはポップフライを奪う。 見送られるとボール球になってしまうが、2ストライク後であればMAXフォークと勘違いさせて空振りを誘える。 外角高めはストライクゾーンに入った時打たれやすいため、内角高めのほうが良い。 3・右投手のカーブ、左投手のシュート ここではカーブを持ち球とする右投手が、右打者に対して投げる球種を、コース別に紹介していきます。 左打者への対策は「4・右投手のシュート、左投手のカーブ」の左右逆で考えてください。 内角低めのカーブ 内角中央のボールゾーンから内角低めのストライクゾーンを通ってボールゾーンに落ちていくカーブ。 ボール球にして空振りを狙う方法もあるが、コ10であればアウトローギリギリのストライクになるカーブを投げることで見逃しを狙える。 カが高いほど空振りを狙いやすいが、コースやゲージが甘くなると痛打されてしまう危険もあるので要注意。 4・右投手のシュート、左投手のカーブ ここではシュートを持ち球とする右投手が、右打者に対して投げる球種を、コース別に紹介していきます。 左投手の場合はシュートをカーブに読み替えてください。 左打者への対策は「3・右投手のカーブ、左投手のシュート」を参考にしてください。 内角中央のカーブ ストライクゾーンのど真ん中少し右寄りあたりからボールゾーンへ打者をえぐるカーブ。 どのあたりから投げ始めるかはシの値によって変わる。シ10の場合は外角のボールゾーンから投げるとよい。 空振りを狙いやすく、打っても外野フライか小フライになりやすいが、あからさまにボールになる球は見送られやすいため、ボールゾーンギリギリになるように投げるべき。 ゲージミスするとど真ん中に入り、安打やホームランになりやすいため要注意。 内角高めのカーブ/シュート 編集中 +球種別攻略 ストレート 投球の軌道が変化しなければ、ストレート(=直球)またはフォーク(後述)です。 基本的にストレートが来た場合はバッティングカーソルの真ん中、芯で打つようにしましょう。「速」の値が5以下の投手がストレートを投げてきた場合は、非常にそれがやりやすいので、「チャンスだ」と思って打ちましょう(対人戦ではほとんどありません)。値が6以上の投手の直球は、油断していると振り遅れてしまうので注意。特に9、10はカーソルの中心とかは考えず反射神経で打ちましょう。ただし、上級者になるとそういう投手でわざとスローボールを投げるなど、緩急自在の投球をしてくるので気をつけるように! 編集中 平均12本ってなかなかやりますね -- まつもろ (2014-07-25 23 05 39) 全然必勝じゃなくて草 -- 名無しさん (2014-10-05 14 02 25) 必勝というより攻略法?必勝法と言うとなんか語弊があるような? -- 昼寝うさぎ (2014-10-05 17 18 28) 名前 コメント